Vamos analisar a imagem da mulher em jogos de luta da sétima geração de videogames, mais especificamente o Xbox 360 e o Playstation 3, por terem uma maior potencia de Hardware.
O fato de não ter uma necessidade de leitura para se jogar os jogos, além de relativa facilidade de comandos, torna os jogos de luta são uma das primeiras formas de entrada de crianças no universo dos videogames.
Com um olhar mais atento verificam-se estereótipos bem definidos, além do fato de não haver personagens acima do peso, negra ou com cicatrizes.
Analisando as maiores franquias de jogos de luta em vídeo games, estabelecidas na década de 1990, temos as novas gerações dos seguintes jogos:
Analisando as maiores franquias de jogos de luta em vídeo games, estabelecidas na década de 1990, temos as novas gerações dos seguintes jogos:
- Mortal Kombat (2011)
- Super Street Fighter IV
- Dead or Alive 5
- King of Fighters XIII
- Soul Calibur V
- Tekken 6
- Virtua Fighter 5
Jogos como Marvel VS Capcom e Mortal Kombat VS DC foram desconsiderados, por ter parte de seu repertório de personagens de outro tipo de mídia, as HQ’s. Também foi desconsiderado os jogos em que o imagético das personagens se torna muito próximo a desenhos animados. Por nosso foco ser o jogo de luta com imagético próximo ao real, foi deixado de lado o Nintendo Wii, que possui jogos mais "família".
O objetivo é analisar a imagem da mulher pela forma em que é apresentada a crianças e adolescentes e como é exposto esse tipo de conteúdo.
Os Jogos
MORTAL KOMBAT (2011)
O primeiro jogo da franquia é de 1992, sendo o utilizado na pesquisa o jogo de 2011, o qual trouxe um reboot dos três primeiros jogos, onde vemos que o Mortal Kombat, como criado originalmente, é um torneio de artes marciais onde o imperador Shao Kahn o utiliza para conquistar mundos.
A faixa etária indicada deste jogo é de 18 anos.
Total de personagens lutadores: 32 (considerando todos os personagens jogáveis), sendo as personagens femininos 7 (22%).
Total de personagens lutadores: 32 (considerando todos os personagens jogáveis), sendo as personagens femininos 7 (22%).
SUPER STREET FIGHTER IV
A franquia é conhecida desde 1984, mas a versão pesquisada foi lançada em 2010 para mostrar a historia entre os jogos 2 e 3 da franquia, no qual os personagens tem por objetivo destruir a S.I.N, que deseja a criação de super soldados através do estudo dos métodos de luta durante o torneio.
A faixa etária indicada deste jogo é de 13 anos.
O jogo tem um total de: 39 personagens dos quais apenas 8 são femininos (20,5%).
O jogo tem um total de: 39 personagens dos quais apenas 8 são femininos (20,5%).
DEAD OR ALIVE 5
A franquia é conhecida desde de 1996 e o jogo analisado foi lançado em 2012, sua historia é a continuação do ultimo jogo, aonde a personagem Helena Douglas domina a companhia e lança o maior torneio de luta da face da terra.
A faixa etária indicada deste jogo é de 16 anos.
Dos 24 personagens, 13 são femininos (54%) possuindo a maior porcentagem no gênero.
Dos 24 personagens, 13 são femininos (54%) possuindo a maior porcentagem no gênero.
KING OF FIGHTER XIII
Franquia iniciada sob outro nome, Fatal Fury em 1991, sendo que King of fighters XIII de 2010, tem como plot do jogo a busca das equipes da destruição de um ser maligno aprisionado na Terra.A faixa etária indicada deste jogo é de 13 anos.
O jogo possui 35 personagens dos quais 9 são femininos (26%).
SOUL CALIBUR V
Franquia iniciada em 1998, mas o jogo analisado é de 2012. Não possui uma historia oficial, mas se baseia na busca de um personagem pela irmã raptada por forças malignas.A faixa etária indicada deste jogo é de 13 anos.
Possui 27 personagens dos quais 8 são femininos (29%).
TEKKEN 6
Franquia iniciada em 1994, mas com o jogo analisado de 2007, possui como plot o torneio criado por Jin (antigamente um herói, agora possuído e do mal), com objetivo do controle mundial por sua organização maléfica. Possui 39 personagens dos quais 11 são femininos (30%).
A faixa etária indicada deste jogo é de 13 anos.
VIRTUA FIGTHER 5
Franquia iniciada em 1993, com o jogo analisado de 2007, seu plot baseia-se na busca da organização “J6” de traidores e o aperfeiçoamento de uma arma cibernética através da clonagem do melhor lutador de um torneio mundial.A faixa etária indicada deste jogo é de 13 anos.
O jogo possui 18 personagens sendo 6 femininos (30%).
A Análise
A pesquisa foi baseada na analise das imagens das principais de cada personagem dos jogos. Verificamos itens que influenciam na feminilidade das personagens como roupas, decotes, tamanho dos seios e porcentagem de pele exibida.
No total temos 62 personagensfeminios dos jogos analisados.
No total temos 62 personagensfeminios dos jogos analisados.
Tipo de roupas
MK
|
SF
|
DoA
|
KoF
|
SC
|
Tekken
|
VF
|
TOTAL
|
%
|
|
Vestidos
|
-
|
1
|
2
|
1
|
4
|
2
|
-
|
10
|
17
|
Calça e camisa
|
1
|
4
|
8
|
7
|
1
|
6
|
5
|
32
|
52
|
Saia e camisa
|
-
|
1
|
2
|
1
|
1
|
-
|
-
|
5
|
8
|
Biquínis e maios
|
6
|
1
|
-
|
-
|
2
|
1
|
-
|
10
|
17
|
Nua
|
-
|
-
|
1
|
-
|
-
|
2
|
1
|
4
|
6
|
Ajuste das roupas
MK
|
SF
|
DoA
|
KoF
|
SC
|
Tekken
|
VF
|
TOTAL
|
%
|
|
Soltas/ folgadas
|
-
|
3
|
1
|
2
|
1
|
2
|
1
|
10
|
16
|
Coladas
|
7
|
5
|
11
|
7
|
7
|
7
|
4
|
48
|
77
|
Não aplicável
|
-
|
-
|
1
|
-
|
-
|
2
|
1
|
4
|
7
|
Calçados
MK
|
SF
|
DoA
|
KoF
|
SC
|
Tekken
|
VF
|
TOTAL
|
%
|
|
Salto
|
6
|
2
|
3
|
3
|
3
|
2
|
1
|
20
|
32
|
Sapato
|
-
|
3
|
5
|
6
|
3
|
6
|
3
|
26
|
42
|
Chinelo/Sandália
|
-
|
-
|
3
|
-
|
2
|
-
|
1
|
6
|
10
|
Descalço
|
1
|
3
|
2
|
-
|
-
|
3
|
1
|
10
|
16
|
% corpo aparecendo
MK
|
SF
|
DoA
|
KoF
|
SC
|
Tekken
|
VF
|
TOTAL
|
%
|
|
0-25
|
-
|
4
|
4
|
5
|
2
|
4
|
4
|
23
|
37
|
26-50
|
2
|
3
|
3
|
3
|
2
|
3
|
1
|
17
|
27
|
50-75
|
5
|
1
|
5
|
-
|
3
|
3
|
-
|
17
|
27
|
75-100
|
-
|
-
|
1
|
1
|
1
|
-
|
1
|
4
|
6
|
Não aplicável
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
2
|
-
|
2
|
3
|
Comprimento das calças/saias
MK
|
SF
|
DoA
|
KoF
|
SC
|
Tekken
|
VF
|
TOTAL
|
%
|
|
Sem calça (biquíni)
|
6
|
1
|
1
|
1
|
1
|
1
|
1
|
12
|
19
|
Curta
|
-
|
1
|
3
|
1
|
5
|
4
|
-
|
14
|
23
|
Longa
|
1
|
6
|
9
|
7
|
2
|
4
|
5
|
34
|
55
|
Não aplicável
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
2
|
-
|
2
|
3
|
Tamanho dos seios
(Onde 1 é pouco
seio, 2 é normal e 3 é desproporcional)
MK
|
SF
|
DoA
|
KoF
|
SC
|
Tekken
|
VF
|
TOTAL
|
%
|
|
1
|
-
|
-
|
-
|
1
|
1
|
2
|
2
|
6
|
10
|
2
|
-
|
3
|
5
|
5
|
2
|
4
|
3
|
22
|
35
|
3
|
7
|
5
|
8
|
3
|
5
|
4
|
1
|
33
|
53
|
Não aplicável
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
1
|
-
|
1
|
2
|
Mostra dos seios
(Onde 1 está completamente coberto e 5
está completamente de fora)
MK
|
SF
|
DoA
|
KoF
|
SC
|
Tekken
|
VF
|
TOTAL
|
%
|
|
1
|
-
|
5
|
4
|
3
|
3
|
3
|
3
|
21
|
34
|
2
|
-
|
2
|
2
|
2
|
-
|
3
|
1
|
10
|
16
|
3
|
-
|
2
|
2
|
3
|
3
|
1
|
-
|
11
|
18
|
4
|
7
|
-
|
4
|
1
|
2
|
2
|
1
|
17
|
27
|
5
|
-
|
-
|
1
|
-
|
-
|
-
|
1
|
2
|
3
|
Não aplicável
|
-
|
-
|
-
|
-
|
-
|
2
|
-
|
2
|
3
|
Nas sociedades modernas a sexualidade é central na busca da feminilidade. Vendendo-se produtos que apelam para o sexo através de corpos jovens e atraentes. Nesse sentido temos o uso das personagens femininas como forma de aumentar a venda de jogos, por isso seus corpos representam o “ideal” de sexualidade, como na análise produzida, vemos que o tamanho de seios assim como as roupas justas são maioridade entre as personagens.
Crianças formam sua noção de sexualidade através de comparações de imagens, com a televisão há quase 50 anos vem dominando esse conteúdo, hoje os vídeo games presentes em grande parte das residências acabaram por dominar parte do tempo de exposição as imagens que formarão os conceitos de sexualidade. Além disso, os jogos, principalmente de luta, são desenvolvidos para uso repetitivo, as imagens apresentadas são reforçadas a cada partida. Influenciando a memória das crianças, submetendo-as a repetição de imagens de forma monstruosa.
Crianças formam sua noção de sexualidade através de comparações de imagens, com a televisão há quase 50 anos vem dominando esse conteúdo, hoje os vídeo games presentes em grande parte das residências acabaram por dominar parte do tempo de exposição as imagens que formarão os conceitos de sexualidade. Além disso, os jogos, principalmente de luta, são desenvolvidos para uso repetitivo, as imagens apresentadas são reforçadas a cada partida. Influenciando a memória das crianças, submetendo-as a repetição de imagens de forma monstruosa.
Na nossa análise percebemos a ausência de certos fenótipos que podem levar a uma influância grande. A primeira é a ausência de imperfeições nas mulheres, assim como a predominância de cabelos lisos e a total falta de jogadoras que estejam “acima do peso”.
O que verificamos foi o estabelecimento pela indústria da moda, a mesma que dita como o corpo da mulher deve ser de sua puberdade até o envelhecimento, além disso, a posição sexista dos jogos usa a mulher do jogo como forma propaganda, seja em seus vídeos promocionais ou com atrizes as interpretando em feiras e eventos destinados ao videogame.
O que verificamos foi o estabelecimento pela indústria da moda, a mesma que dita como o corpo da mulher deve ser de sua puberdade até o envelhecimento, além disso, a posição sexista dos jogos usa a mulher do jogo como forma propaganda, seja em seus vídeos promocionais ou com atrizes as interpretando em feiras e eventos destinados ao videogame.
Os calçados de salto também aparece com maior frequência nesses jogos,
pois o salto ajuda na construção da mulher sexy, mas em um combate
corporal, fica complicado de se usar esse acessório.
Fetiches sexuais também estão presentes neste tipo de jogos, como seios e nádegas proeminentes, estão presentes em todas as personagens dos jogos analisados, fetiches orientais como garotas em roupas de colegial ou em roupas de gueixas também estão presentes em jogos de origem japonesa, como Street Fighter, reforçando o forte apelo sexual desses jogos.
A classificação indicativa dos jogos tem pouca relevância as vestimentas das personagens, a classificação serve mais para prevenir sobre a violência contida nos jogos, entretanto, os jogos com maior indicação classificativa apresentam personagens femininas mais sensuais e com menos roupa. Os jogos com classificação treze anos, apresenta as mulheres vestidas mais comportadamente, mas não inibe o caráter sexista do jogo.
Fetiches sexuais também estão presentes neste tipo de jogos, como seios e nádegas proeminentes, estão presentes em todas as personagens dos jogos analisados, fetiches orientais como garotas em roupas de colegial ou em roupas de gueixas também estão presentes em jogos de origem japonesa, como Street Fighter, reforçando o forte apelo sexual desses jogos.
A classificação indicativa dos jogos tem pouca relevância as vestimentas das personagens, a classificação serve mais para prevenir sobre a violência contida nos jogos, entretanto, os jogos com maior indicação classificativa apresentam personagens femininas mais sensuais e com menos roupa. Os jogos com classificação treze anos, apresenta as mulheres vestidas mais comportadamente, mas não inibe o caráter sexista do jogo.
Racismo nos jogos?
A total ausência de um estereótipo negro feminino nos mostra um problema em relação à multiculturalidade do jogo. Refinando a pesquisa e procurando dentre as versões anteriores dos jogos analisados em busca de uma personagem negra, nos deparamos com apenas uma personagem que atendesse ao requisito, embora os cabelos fossem lisos e brancos, a personagem tinha alguns traços negros em sua composição, além da cor da pele. Contudo, na versão mais atual do jogo (Virtua Fighter 5) a personagem foi alterada, além da alteração na cor da pele, houve também o afinamento de nariz e boca, elementos que a caraterizavam como negra. Veja as imagens abaixo:
Os vídeos games derivam em parte do cinema, contudo, com uma narrativa mais interativa com espectador. Vemos o racismo incrustado no cinema desde sua criação, o papel do negro no cinema começou a ter destaque apenas nos últimos 20 anos, antes disso os personagens negros tinham papéis coadjuvantes, ou como figuração, simplesmente desnecessários a trama. O cinema foi criado no inicio do século XX, por isso entendemos o porquê do racismo estar presente desde sua criação, pois o fim da escravidão no mundo estava próximo ao fim da escravidão e se via o negro como "inferior" aos brancos. Entretanto os videogames para as massas são recentes, da década de 1980, por que algo tão atual ainda preserva o racismo do começo do século?
Uma hipótese a ser levantada seria ao conservadorismo do ser humano de não mudar aquilo que já está incrustado na sociedade, dessa forma, temos os videogames copiando o cinema para garantir o sucesso de seus títulos, tornando o racismo um circulo vicioso entre as mídias. Um fato interessante apontado pelo site New America Media é que os negros e hispânicos são a maioria dentre os jogadores de videogames, estes jogam em média 15 minutos a mais que os brancos por hora jogada.
Concluindo...
Com as ruas tornando-se cada vez mais violentas e com os pais fora de casa, as crianças são apresentadas cada vez mais cedo a televisão e aos videogames, e devido a facilidade nos jogos de luta em não ter que acompanhar uma historia ou seguir instruções escritas, estes acabam sendo os jogos preferidos pelas crianças, não só pela ausência de história, mas também pelas facilidades de comando.
Desta forma quando as crianças estão formando os estereótipos feminino e masculino são altamente bombardeadas com os imagens que não representam as mulheres em seu conjunto, somente aquelas que a ditadura da beleza venera.
Cabe aos responsáveis sempre verificar o conteúdo do que é apresentado as crianças, respeitando na medida do possível a indicação dos jogos fornecidos para evitar a formação de imagens deturpadas às crianças. Além disso, cabe aos desenvolvedores de jogos cada vez menos se apoiar nos estereótipos para a criação, movimentos como o Feminist Frequency ou o Extra Credits já lançaram suas campanhas na internet com o objetivo de melhorar os jogos e personagens trabalhados.
O que resta é aos responsáveis tentar ao máximo apresentar a criança a outros tipos de jogos, que evite os estereótipos sexuais femininos e explicar quando a criança tiver acesso a este tipo de jogos o que há de errado na apresentação da mulher. Ou ainda em crianças um pouco mais velhas diferenciar o mundo do jogo do mundo real.
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